Sana al objetivo X p. durante 7 s. Cuando Flor de vida se completa o disipa, el objetivo recibe automáticamente Y p. de sanación y el druida recupera la mitad del coste del hechizo. El efecto se acumula hasta 3 veces en un mismo objetivo.
Sana (X/7) p. cada segundo y Z p. cuando el efecto se acaba o es disipado.
Duración: 7 segundos
Flor de vida es una habilidad del druida para sanar por tiempo. Está disponible al nivel 64. A diferencia de otros hechizos por tiempo, este se acumula consigo mismo hasta 3 veces. Cada vez que el hechizo se lanza, la duración del paquete entero se reinicia. Si Flor de vida completa su duración o si es eliminada, lanzará inmediatamente una sanación sobre el objetivo y recuperará una cantidad de maná igual a la mitad del coste de maná del hechizo.
Flor de vida cuesta 978 de maná antes de cualquier reducción a nivel 80.
Cada vez que Flor de vida se lanza sobre el objetivo, el conjunto de flores de vida se incrementa en 1 hasta un máximo de 3. El paquete entero comparte un único tiempo de expiración, el cual se refresca a la duración máxima cada vez que se vuelve a lanzar una Flor de vida sobre el objetivo. De este modo, un único lanzamiento de Flor de vida es suficiente para mantener el paquete de 3.
Cada Flor de vida en el paquete lanzará una sanación si el hechizo se consume, con lo que si el paquete de 3 finaliza este lanzará una sanación directa de valor 3 veces mas que una simple Flor de vida, y el maná devuelto será el del paquete entero.
La sanación por tiempo de este hechizo hace tick cada segundo, a diferencia de la mayoría de hechizos por tiempo que lo hacen cada 3 segundos.
El hechizo por tiempo es mejorado por cada 9.5% de tu poder de hechizos por paquete y por tick. La sanación se mejora por cada 51.6% de tu poder de hechizos.
La sanación puede producir críticos. Los efectos críticos de la explosión no activarán Semilla viviente o Gracia de la Naturaleza. El maná recuperado no se ve afectado.
Cuando estas sanando al tanque, aplica un paquete de Flor de vida a la vez. Cuando el hechizo está a punto de finalizar, deja que explote para que el tanque reciba una sanación extra en caso de que la necesite, si no refrescalo antes de que finalice y repite el proceso.
Acumulando y manteniendo 3 Flores de vida en un objetivo proporciona una cantidad de sanación por segundo razonable, aunque no es muy eficiente respecto al maná ya que nunca te será devuelto al no estallar el hechizo..
En PVP: los jugadores que pueden eliminar ventajas de tipo mágico tendrán que decidir si dejan la ventaja Flor de vida (si continúan con ella recibirán una gran cantidad de vida al final) o no.
Parche 3.2.0 (2009-08-04): La sanación final que ocurre cuando este hechizo florece se ha reducido un 20% sobre la base y el coeficiente de poder con hechizos.
Cambio (2009-04-16): Ya no se puede forzar la explosión de Flor de vida con antelación.
Parche 3.1.0 (2009-04-14): El coste de maná de todos los rangos se ha multiplicado por dos. Cuando Flor de vida se completa o se disipa, ahora devuelve la mitad del coste de maná base del hechizo por cada aplicación de Flor de vida, y el efecto de sanación se multiplica por el número de aplicaciones.
Parche 2.4.0 (2008-03-25): Se ha reducido el bonus de coeficiente del efecto final de Flor de vida en un 20%. Este hechizo ya no provocará la aparición de mensajes de error al interactuar con Robar hechizo o mientras el druida está bajo los efectos de Control mental.
Parche 2.3.2 (2008-01-08): Cuando esta facultad se refresque, tomará la fuerza del siguiente efecto de Flor de vida, en lugar de mantener la fuerza existente.
Parche 2.1.0 (2007-05-22): Cada aplicación adicional de este hechizo ahora aplicará el bonus completo de los efectos que incrementen la sanación. La curación final, sin embargo sigue sin ser afectada por apilar múltiples aplicaciones del hechizo.