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Estimular

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Es Estimular
Uk Innervate
Spell Nature Lightning
  • Estimular
  • Instantáneo
  • 30 m
  • Provoca que el objetivo regenere maná igual a un 225% del maná base del druida que lance el hechizo durante 10 s.
Utilizado por
Clase Druida
Propiedades
Tipo Utilidad.
Escuela Naturaleza
Tiempo reutilización 3 min.
Tiempo de lanzamiento
Talentos
Con talento Si
Arbol del talento Equilibrio, conjunto 3
Talento mejorado
Otra información
Rangos 7
Requerimientos
Componentes
Ventaja relaccionada
Spell Nature Lightning
  • Magia
  • Estimular
  • Regenerando maná.
  • Duración: 10 segundos.

Estimular es una ventaja de druida que regenera una cantidad significativa de maná durante 10 segundps. La cantidad de maná recuperada depende en el nivel del druida que lanza el hechizo, y no puede aumentarse con ningún objeto o talento. Se puede lanzar sobre ti mismo o sobre otros usuarios que utilicen maná. El hechizo no tiene efecto cuando se lanza sobre alguien que no utiliza maná.

Contenido

Tabla de rangos Editar sección

Rango Nivel Coste monetario
1 40 1Gold 40Silver

Mejora Editar sección

  • Glifo de Estimular: Estimular ahora otorga al taumaturgo un 45% de su reserva de maná de base durante 10 s además de los efectos normales de Estimular.

Notas Editar sección

  • La ventaja de Estimular es un efecto de Magia, con lo que se puede eliminar; así que tendrás que tener cuidado cuando lo usas en JcJ.
  • Recupera 7866 puntos de maná a nivel 80.

Apuntes y tácticas Editar sección

  • La regeneración de maná que te da Estimular es significativa, especialmente desde que el tiempo de reutilización es solo de 3 minutos. Este hechizo beneficia a cualquier usuario con maná y se puede usar sobre uno mismo. El corto tiempo de reutilización significa que si tu no lo necesitas, puedes lanzarlo sobre otra persona de tu grupo o banda y volver a estar listo en un periodo corto de tiempo. Guardar Estimular durante mas de 3 minutos significa que estás desperdiciando una gran cantidad de maná.
  • Cuando estas jugando como feral en un grupo, no te olvides de esta habilidad. Si estás tanqueando, puedes utilizar Estimular en un miembro de tu grupo mientras atraes a mas criaturas, para reducir el tiempo de beber.
  • Es una herramienta estupenda cuando juegas solo - disminuye los tiempos a la hora de beber, y puede darte maná extra en ciertas situaciones. También te puede ayudar para estar listo y continuar tu aventura después de morir.
  • En mazmorras de cinco personas, puede ser una buena idea el guardar Estimular exclusivamente para el sanador cuando está cerca de quedarse sin maná. Cuando juegas como curandero, no dudes en usar Estimular lo antes posible para disminuir la cantidad de tiempo entre ataques. Estate seguro de que estará listo para el combate con el jefe en caso de que lo necesites.
  • En caso de resucitar a un curandero u otro hechicero, Estimular ayuda a volver al combate lo antes posible.

Últimos cambios Editar sección

  • Parche 3.2.0 (2009-08-04): La duración se reduce a 10 s y el tiempo de reutilización se reduce a 3 minutos. Esto significa que cada uso de Estimular te otorgará la mitad de maná que antes, pero estará disponible el doble de veces.
  • Parche 3.1.2 (2009-05-19): Esta facultad ha sido rediseñada para que otorgue al objetivo, a lo largo de 20 segundos, el 450% del maná base del druida que lo lanza.



Anteriormente se basaba en espíritu.

  • Parche 3.1.0 (2009-04-14): Este hechizo ya no cuesta maná.
  • Parche 2.0.1 (2006-12-05): Estimular se ha movido al árbol de Equilibrio, permitiendo su uso mientras estás en lechúcico.
  • Parche 1.11.0 (2006-06-20): Ahora este hechizo es una habilidad base de todos los druidas. Se puede aprender a nivel 40. Los druidas que habían aprendido Estimular de modo formal, ahora tendrán Alivio presto en su lugar.

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